崭新的工作室里,空气似乎还带着装修后的清新,与窗外新星市的繁华格格不入的,是巨大的全息光屏上,那一片片被标记为深红色的、代表着尸山血海的战场地图,以及林歌眼中挥之不去的沉重。
上次的三方会谈,如同在平静的湖面投下了一块巨石,激起了名为“凡尔登”的惊涛骇浪。林雪和龙芊芊,一个从资源与风险的角度,一个从技术与挑战的角度,都对这个比《血战钢锯岭》宏大也残酷百倍的构想,有了更清晰的认知,以及……更深的期待与担忧。
今日,林雪再次来到了工作室,而龙芊芊则通过最高优先级的加密远程通讯,将她那张精致冰冷的脸庞投射在虚拟屏幕上。铁三角的第一次正式项目研讨会,在一种无声的凝重氛围中展开。
“林歌,” 林雪率先打破了沉默,她端着一杯冒着热气的咖啡,眉头微蹙,“你设计的‘审判日惊雷’序章……冲击力毋庸置疑。我甚至有些担心,它过于成功地营造了绝望感。玩家在经历了那样一场如同末日般的炮击和溃败之后,他们继续下去的动力在哪里?法军……是如何在那样彻底的毁灭中,重新站起来的?”
龙芊芊也罕见地收起了几分对技术的纯粹狂热,异色的眼眸中带着几分探究:“从数据模拟的角度看,那种级别的火力覆盖和突袭,足以摧毁任何常规部队的建制和士气。后续的反抗,必须有极其强大的外部干预或内部精神力量支撑。”
林歌点了点头,他走到全息屏幕前,调出早己准备好的第二幕设计文档和概念图。
“序章的结尾,是法军第一道防线的彻底崩溃,是凡尔登即将沦陷的巨大危机。” 他的声音低沉而有力,仿佛一个置身于历史洪流中的叙述者,“所以,第二幕的开篇,必须先展现这种危机感,但也要立刻给出‘破局’的希望。”
屏幕上,画面快速切换,模拟出游戏中的过场动画或UI提示:巴黎总部的地图上,代表凡尔登的区域被代表条顿联盟的箭头疯狂渗透,通讯中断的红色警报不断闪烁;模拟的《蓝星时报》头版头条,用触目惊心的字体写着“国门危急!杜奥蒙堡陷落!”(注:杜奥蒙堡是凡尔登战役中德军早期攻占的重要堡垒)。
“我们要让玩家感受到那种国家层面的恐慌。” 林歌解释道,“紧接着,转折点出现——贝当将军临危受命。” 屏幕上出现贝当冷静而坚毅的人物设定图。
“他的到来,将带来秩序,也将改变游戏的短期目标。” 林歌指向一些标记着防御阵地和炮兵阵地的地图,“游戏的目标会从纯粹的‘活下去’,转变为‘稳住阵脚’。玩家可能会接到更具体的防御任务,比如死守某个被反复争夺的山头高地,或者在后方协调炮兵火力,进行更有效的遮断射击。我们要通过这些玩法,体现贝当将军‘必须掌握火力优势’的核心防御思想。”
林雪微微颔首,这个转折点合情合理,也给了玩家喘息和重新建立目标的机会。
“但凡尔登的核心,是消耗。” 林歌的语气再次变得沉重,“是那台永不停歇的‘绞肉机’。而维持这台机器运转的,是后勤。所以,第二幕的核心机制之一,就是‘圣路’系统。”
屏幕上出现一张概念图:一条泥泞不堪、布满弹坑的道路上,卡车、骡马、士兵如同蚂蚁般拥挤在一起,艰难地向前蠕动,道路两旁是连绵的炮火爆炸。
“这条连接后方与凡尔登的唯一通道,就是法军的生命线。” 林歌解释道,“我设想,玩家的弹药补充、医疗物资、甚至能投入战斗的AI队友数量,都会首接与这条‘圣路’的运输效率挂钩。我们会设计一些特殊的任务,比如冒着炮火抢修被炸毁的路段,护送关键的补给车队通过危险区域,甚至是在道路两侧清剿渗透进来的敌军小股部队。我要让玩家切身体会到,维持这条生命线,需要付出何等巨大的代价!”
龙芊芊的眼睛亮了起来:“将后勤压力转化为可玩的游戏机制……有趣!战场环境的动态破坏可以与‘圣路’系统联动。比如,一次精准的炮击摧毁了某段桥梁,运输效率立刻下降,前线弹药告急……这会极大地增加战场的变数和玩家的决策压力。”
“没错!” 林歌赞同道,“更重要的是,为了体现‘消耗’的本质,我打算引入‘诺利亚’部队轮换系统。”
林雪的眉头再次蹙起:“轮换?强制切换玩家视角吗?这会不会打断玩家的代入感?”
“我知道这很冒险,” 林歌坦诚道,“但这是还原凡尔登‘绞肉机’本质的关键!玩家扮演的小队,在经历了一段时间的高强度战斗后,无论是伤亡惨重,还是‘士气’或‘精神韧性’降低到阈值,都会被强制撤下战场,然后玩家会切换到一支刚刚抵达前线、装备和士气都相对完好的新部队视角。”
“这样做,” 林歌加重了语气,“一方面,能让玩家从不同的兵种、不同的阵地位置,更全面地体验这场漫长而残酷的战役;另一方面,也是最重要的一点,它能让玩家深刻体会到,在这场战争中,个体士兵真的就如同流水线上的零件,不断被投入,不断被消耗,不断被替换……那种冰冷的、非人化的残酷感,是其他任何方式都无法比拟的。当然,” 他补充道,“我们可以在轮换中加入一些精英小队、特殊载具或英雄人物的视角,来增加变化和叙事深度。”
林雪沉默了,她理解林歌的用意,但依旧对这种设计的市场接受度感到担忧。
林歌没有给她太多思考的时间,继续阐述着第二幕的“重头戏”——左岸血战。
屏幕上出现了如同月球表面般荒凉恐怖的概念图,那是被炮火反复蹂躏的“死人之丘”和“304高地”。
“当德军将主攻方向转向默兹河左岸,游戏将进入最黑暗、最绝望的阶段。” 林歌的声音带着一丝不易察觉的颤抖,“这里,将是纯粹的、地狱般的堑壕拉锯战!没有奇袭,没有迂回,只有面对面的冲锋、肉搏、炮击、再冲锋!泥泞没过膝盖,战壕里堆满了腐烂的尸体,空气中弥漫着氯气的甜腥味(强制玩家佩戴防毒面具,视野受限,呼吸困难),火焰喷射器将一切化为焦炭……”
“这里的关卡设计,核心就是‘坚守’与‘消耗’!” 他强调道,“玩家的目标可能极其卑微——守住一段几十米长的战壕,顶住敌人一波又一波如同潮水般的进攻,或者在付出巨大代价后,仅仅是夺回一个己经被炸成废墟的机枪碉堡。胜利的喜悦?不存在的。只有无尽的疲惫、麻木,以及对‘这场战争何时才能结束’的绝望叩问!”
“毒气模拟需要精确计算扩散范围、浓度变化以及对不同防护等级装备的穿透效果。” 龙芊芊己经开始从技术角度思考,“火焰喷射器的粒子效果和燃烧物理反馈也需要专门优化……”
“还有沃堡。” 林歌调出沃堡内部黑暗狭窄通道的概念图,“这将是一个独立的、氛围极其压抑的生存防守关卡。玩家扮演雷纳尔少校手下的士兵,在完全被围、断水断粮的情况下,在黑暗的地下工事里与敌人进行惨烈的近距离肉搏,抵抗毒气的渗透,忍受对淡水的极度渴望……”
“放飞信鸽求援的情节,是黑暗中的高光时刻,必须重点刻画。” 林歌补充道,“最终弹尽粮绝的投降,也要展现守军的尊严与无奈,这会是一个重要的情感转折点。”
“最后,” 林歌深吸一口气,脸上露出一丝悲壮,“第二幕将在双方都精疲力竭的僵持中结束。游戏会用数据、旁白,冷酷地告诉玩家,这场持续数月的血战,双方付出了何等天文数字般的伤亡。但同时,必须将法军那种‘决不让他们通过!’(Ils ne passeront pas!)的意志力,作为核心精神支柱,贯穿始终!让玩家明白,凡尔登最终没有陷落,凭借的不仅仅是武器和工事,更是那种己经融入法兰民族血液的、不屈的信念!”
阐述完毕,工作室再次陷入沉默。
林雪的表情凝重到了极点:“林歌……‘诺利亚’系统的风险,左岸战斗的极致‘受苦’体验……这几乎是在挑战所有主流游戏的设计原则。我担心……”
“我知道,林雪。” 林歌打断了她,眼神无比坚定,“但凡尔登就应该是这样!如果为了迎合市场而磨平了它的棱角,那它就失去了警示的意义,也失去了它独一无二的灵魂!我相信,真正能被《血战钢锯岭》感动的玩家,他们也能理解‘凡尔登’的这份沉重。而且,” 他补充道,“在经历了第二幕的极致压抑后,第三幕,我们将迎来法军的反攻!那时候,玩家积累的所有情感,将会得到最彻底的释放!”
龙芊芊也适时开口,语气中充满了技术上的自信:“林雪编辑,你担心的玩家体验问题,可以通过更智能的AI、更优化的系统反馈、以及更精巧的关卡节奏设计来缓解。至于技术实现……虽然难度极高,但并非无法攻克。给我足够的时间和……权限,我有信心构建出林歌想要的那个‘凡尔登’。”
林雪看着眼前这两个眼中都燃烧着火焰的“疯子”,一个在艺术和灵魂层面追求极致,一个在技术和实现层面挑战极限,她知道,自己己经无法阻止他们了。或许,也根本不想阻止。
她最终点了点头,眼神复杂却又带着一丝释然:“好吧。我明白了。第二幕的设计方向,就这么定。下一步,我们需要尽快拿出一个能够验证核心机制的技术原型Demo,比如……‘死人之丘’的一段堑壕防守战,或者沃堡内部的一小段生存体验?”
“可以!” 林歌和龙芊芊几乎是异口同声地回答,眼中都闪烁着兴奋的光芒。
蓝图己经绘就,挑战就在眼前。
林歌送走了林雪,结束了与龙芊芊的通讯。他再次独自一人,面对着屏幕上那片如同地狱画卷般的“凡尔登”概念图。
他知道,这不仅仅是在设计一款游戏。这更像是在进行一场与历史的对话,与人性的角力,与技术极限的赛跑。
他深吸一口气,将所有的压力与期待,都化为指尖的力量,再次投入到那片虚拟的、即将诞生的“绞肉机”之中。