巨大的全息光屏上,不再是《血战钢锯岭》那熟悉的冲绳岛屿地形,取而代之的是一片被炮火反复蹂躏、如同月球表面般坑洼不平、泥泞不堪的丘陵地貌——死人之丘(Le Mort Homme)。
泛黄的历史照片、林歌亲手绘制的、充满了压抑与绝望色调的关卡概念图、以及如同瀑布般滚动的复杂代码流,共同构成了这间工作室此刻的主旋律。
林歌的状态,再次切换到了那种近乎自虐的“爆肝模式”。只是这一次,他的眼神中,除了疲惫与专注,更多了几分因为有了明确方向和强大技术理论支持而带来的…兴奋与自信。
“……不行,单纯的高度图叠加模糊算法,无法模拟出那种被巨型炮弹反复轰击后,土壤和岩石彻底翻浆、混合着碎裂工事和…某些难以名状物体的黏稠质感。” 林歌对着加密通讯频道,眉头紧锁地说道,屏幕另一端,是龙芊芊那张依旧冰冷,但异色眼眸中却闪烁着某种奇异光彩的脸。
“可以尝试引入基于体素的地形破坏系统,” 龙芊芊的声音清冽,语速极快,充满了技术的严谨,“但考虑到性能开销,对于远景和非核心区域,可以采用预烘焙的破坏贴图和程序化生成的低精度模型混合渲染。重点在于近景交互区域的物理破碎效果和…泥浆的流体模拟。我这里有一个简化版的流体动力学算法模型,或许可以适配你的引擎底层…”
一串复杂的数学公式和几段晦涩的伪代码瞬间出现在林歌面前的辅助屏幕上。林歌的眼睛瞬间亮了起来,如同饥饿的狼看到了猎物,立刻沉浸到对这套全新技术思路的理解与尝试之中。
这便是他们“铁三角”初步形成的协作模式。
林歌,是“凡尔登”的灵魂与主导者,负责整体架构、核心玩法设计、剧情叙事,以及将所有构想转化为实际代码。
龙芊芊,则如同一个站在更高维度、拥有无穷知识储备的“技术外脑”,通过远程通讯,为林歌提供着各种前沿的、甚至可以说是超越了这个时代主流游戏开发认知的技术理念、算法模型和优化思路。
而林雪,则扮演着坚实的后盾和冷静的“刹车片”,她定期通过通讯或亲自来到工作室,了解项目进度,利用平台资源(比如,为林歌争取到了更强大的云端渲染服务器集群的测试权限)解决实际困难,同时也会从市场、审核、以及玩家体验的角度,不断地提出质疑和风险预警,确保这个“疯狂”的项目不至于彻底脱缰。
目标很明确——在最短的时间内,制作出一个能够充分展现“凡尔登-死人之丘”核心体验的技术原型Demo。这不仅仅是为了向上级(林雪和她身后的张海,乃至整个平台)证明项目的可行性和巨大潜力,更是为了对抗那个如同悬在头顶的倒计时——《荣耀孤星》DLC,那个拙劣的模仿者,即将在不到一周的时间内正式上线!林歌必须用这个原型,打响反击的第一枪!
构建死人之丘的环境,成为了第一个巨大的挑战。林歌没有像《荣耀孤星》那样追求照片级的画质,他知道那是自己目前资源的短板。他将重心放在了氛围的极致营造上。
在新美术资源和龙芊芊提供的“分层渲染”与“环境光遮蔽优化”建议下,那片虚拟的战场逐渐显露出它狰狞的面貌。天空永远是铅灰色的,细密的冷雨混合着炮火的烟尘,将整个世界笼罩在一片令人窒息的灰蒙蒙之中。地面是深褐色的、如同沼泽般黏稠的泥泞,上面散落着扭曲的铁丝网、烧焦的树桩、残破的武器零件,以及……模糊不清的、暗示着尸骸的暗色斑块。雨水汇聚在巨大的弹坑中,反射着天空阴冷的光,水面上甚至漂浮着一层若有若无的油污。
“还不够…” 林歌在VR设备中反复行走、匍匐,感受着环境带来的压迫感,“泥泞的物理效果要更强!要让玩家每一步都感觉深陷其中,举步维艰!还有雨水打在钢盔上的声音,风声,远处炮火的闷响…氛围!氛围才是关键!”
接下来是炮火。凡尔登的核心就是炮火!
林歌尝试在引擎中模拟那种铺天盖地的饱和式打击,但很快就遇到了物理引擎的性能瓶颈,大规模的动态破坏极易导致画面卡顿甚至崩溃。
“试试这个,‘多级碰撞检测与延迟破坏反馈算法’。” 龙芊芊的声音再次响起,伴随着一段精简的代码框架,“大口径炮弹触发最高级别的破坏逻辑,彻底摧毁目标区域的静态网格体,并产生大范围的冲击波和粒子效果。中小口径炮弹则只计算近距离的溅射伤害和表面贴图的动态替换,减少实时物理计算量。对于远处的爆炸,甚至可以只用声效和视觉特效来模拟…”
林歌如获至宝,立刻投入到对新算法的适配和测试中。
几天后,当他再次戴上VR头盔,站在一段虚拟的堑壕中时,呼啸而来的炮弹在他周围不断炸开!近处的掩体土崩瓦解,泥土和碎石劈头盖脸地砸落!远处的爆炸火光冲天,震耳欲聋的轰鸣声仿佛要撕裂耳膜!那种无处可藏、随时可能被炸得粉身碎骨的恐惧感,终于初具雏形!
然后是AI。如果说《血战钢锯岭》的AI重点在于展现个体士兵的英勇与牺牲,那么“凡尔登”的AI,则必须展现出战争“绞肉机”对群体意志的无情碾压。
林歌借鉴了龙芊芊提供的更先进的“分层决策AI模型”理论,开始为敌我双方的士兵注入更复杂的行为逻辑。
在Demo中,玩家可以看到:AI士兵在遭遇猛烈炮火压制时,会惊慌失措地趴在泥地里,身体因为恐惧而微微发抖,甚至会丢下武器试图逃跑;他们会尝试利用弹坑和残骸进行掩护,但当掩体被摧毁时,又会陷入更深的绝望;初步的小队协同开始出现,机枪手会笨拙地寻找火力点进行压制,步枪兵则会尝试在火力间隙匍匐前进;但更多时候,AI的行为是混乱的、无序的,甚至会出现自相残杀的误伤(在极度恐慌状态下)。
“对!就是这种感觉!” 林歌看着屏幕上那些在炮火中如同无头苍蝇般乱窜、时而盲目冲锋、时而蜷缩发抖的AI士兵,眼神中闪过一丝残酷的光芒,“我要的不是一群冷静高效的杀戮机器!我要的是一群被战争逼疯的、在泥泞中挣扎的灵魂!”
最后,是核心玩法的打磨。林歌将Demo的核心聚焦在了一段位于死人之丘前沿的、不足百米长的法军战壕防守战上。
玩家扮演一名普通的法军步枪手,任务只有一个——顶住德军一波又一波的进攻,尽可能地活下去。
弹药被设定得极其稀少,玩家必须时刻留意战场上散落的弹药箱,或者从阵亡的战友(和敌人)身上搜刮。武器系统加入了随机性,长时间在泥泞中使用或者被炮火波及,步枪就有一定几率卡壳,需要玩家手动进行紧急处理(可能是一个QTE小游戏),这在激烈的战斗中往往是致命的。
狭窄的堑壕成为了近距离搏杀的修罗场。敌人可能会突然从拐角处冲出来,或者将冒着烟的手榴弹扔进你的脚下。玩家需要时刻保持警惕,利用有限的空间进行躲避和反击。
毒气的威胁也初露端倪。虽然完整的机制尚未实现,但当远处传来毒气警报的尖锐嘶鸣,当看到天空中飘来黄绿色的不祥烟云时,那种源于未知的恐惧感,足以让玩家心跳加速。
整个Demo的体验过程,几乎没有任何“爽点”。只有无尽的炮火轰鸣,泥泞的挣扎,有限的弹药,随时可能卡壳的武器,以及身边不断倒下的战友和潮水般涌来的敌人。玩家能做的,只有咬紧牙关,一次又一次地将敌人打退,然后祈祷下一次炮击不要落在自己头上,或者下一波敌人能来得晚一点。
这种极致的“受苦”体验,正是林歌想要传递的“凡尔登”的核心——那是一场关于消耗、关于忍耐、关于在绝望中寻找意义(或者根本没有意义)的战争。
三天三夜,几乎不眠不休。
当工作室窗外的第一缕晨曦,再次艰难地穿透新星市厚重的楼宇森林,照亮林歌那张布满血丝、胡子拉碴却又闪烁着亢奋光芒的脸庞时,那个承载了他无数心血,也融合了龙芊芊顶尖技术理念的“凡尔登技术原型 V0.1 - 死人丘”,终于编译成功!
林歌颤抖着双手,戴上了那副早己被汗水浸透的VR设备。
冰冷的触感传来,将他瞬间拉入了那个由他亲手创造的炼狱。
铅灰色的天空下着冰冷的雨,泥泞没过脚踝,空气中弥漫着硝烟、血腥和腐烂的气息。耳边是连绵不绝的炮火轰鸣和远处传来的、模糊不清的惨叫。他紧握着手中那把看起来就不可靠的老旧步枪,缩在一段摇摇欲坠的堑壕里,看着远方如同潮水般涌来的、穿着灰色军服的敌人身影……
真实!压抑!绝望!
即使是作为创造者,当他再次沉浸在这个环境中时,依旧感到一阵阵的心悸和生理上的不适。
他操控着角色,艰难地进行着防守。开火,换弹,躲避炮击,处理卡壳的步枪,眼睁睁看着身边的AI战友被炸飞,或者在近距离肉搏中被刺刀捅穿……每一次死亡(然后从最近的存档点复活),都像是一次真实的灵魂撕裂。
“还不够……” 当他终于艰难地打退了Demo设定的最后一波进攻,精疲力竭地瘫倒在虚拟的泥泞中时,他摘下头盔,脸上没有任何成功的喜悦,只有一种近乎虚脱的疲惫和更深的思考,“炮火的压迫感还可以更强……AI的协同和恐慌逻辑还可以更真实……堑壕战的细节……还不够……”
但他知道,方向是对的。这块“绞肉机的第一块拼图”,虽然粗糙,虽然还需要无数的打磨,但它己经成功地捕捉到了“凡尔登”那令人绝望的灵魂。
林歌没有休息,他以最快的速度,将这个还带着滚烫温度的技术原型Demo,进行了加密处理,然后分别发送给了林雪和龙芊芊。
邮件内容只有简单的一句话:“凡尔登技术原型V0.1己完成,请审阅。”
发送完毕,林歌看着屏幕上那代表着文件成功传输的绿色提示,心中充满了前所未有的期待,以及……更加巨大的忐忑。
林雪,这位将全部信任和资源都押在他身上的伯乐,会如何评价这个充满了“反市场”元素的“受苦”原型?她会认可这其中蕴含的价值,还是会因为其巨大的风险而动摇?
龙芊芊,这位技术实力深不可测的天才少女,又会如何评价他将那些前沿理论转化为实际游戏效果的水平?是会惊叹于他的实现能力,还是会指出其中无数的技术缺陷?
这个“炼狱原型”,这块“绞肉机的第一块拼图”,能否为这个宏大而危险的“凡尔登”项目,赢得继续前进的资格?能否在《荣耀孤星》的阴影下,展现出它无可替代的锋芒?
林歌疲惫地靠在椅背上,目光再次投向屏幕上那片依旧在下着虚拟冷雨的“死人丘”。