工作室内的光线因为夕阳的沉落而变得有些昏暗,巨大的全息光屏上,“凡尔登-死人丘”那片泥泞的战场投影,在暮色中更显得阴森可怖。空气中弥漫着咖啡的余温和一种无形的、源于创作的焦灼感。
林歌、林雪和通过加密通讯接入的龙芊芊,刚刚结束了对“凡尔登技术原型V0.1”的初步复盘。龙芊芊提出的诸多技术优化建议如同精确的手术刀,剖析着Demo的每一个细节;而林雪则从市场风险、内容审核以及玩家情感曲线管理的角度,不断提出着尖锐而现实的问题。
“……所以,林歌,” 林雪揉了揉眉心,她能感受到这个项目的巨大潜力和同样巨大的风险,如同走在剃刀边缘,“在经历了第二幕那种极致的压抑和消耗之后,玩家的情感己经绷紧到了极限。第三幕,你打算如何收尾?仅仅是无休止的绝望,是无法支撑起一部伟大的作品的。你需要给玩家一个宣泄口,一个…意义。”
林歌沉默了片刻,他走到全息光屏前,调出了新的设计文档。屏幕上,不再是单纯的战场地图和士兵模型,而是开始出现一些更宏观的战略态势图,以及…一些带着希望和转折意味的元素。
“凡尔登的心跳,不会永远只有绝望的鼓点。” 林歌的声音带着一丝疲惫,但眼神却如同黑夜中燃烧的星辰,充满了某种宿命般的坚定,“第三幕,我称之为——反击与不朽的丰碑。”
“历史,或者说,我‘记忆’中的那场战争,充满了讽刺性的巧合。” 林歌的指尖在光屏上划过,调出西线战场的全景地图,“就在凡尔登的绞肉机将双方都拖入精疲力尽的深渊时,另一场规模同样庞大的战役,在索姆河爆发了。”
屏幕上,索姆河地区的地图被点亮,无数代表英法联军的蓝色箭头开始向德军防线发起冲击。
“索姆河战役,本身也是一场惨绝人寰的悲剧。但从战略层面,它却像一只无形的手,强行扼住了法金汉在凡尔登扼杀法国的咽喉。” 林歌解释道,“游戏进入第三幕初期,玩家会通过战场情报、后方报纸(游戏内的UI元素)、甚至敌军战俘的只言片语,逐渐感知到这一点。我们会通过环境音效的变化——比如凡尔登前线德军炮火的密度和强度出现阶段性的减弱,或者天空中出现的友军侦察机——来巧妙地暗示战局的微妙变化。”
“这意味着,” 林歌的语气带着一丝不易察觉的释然,“玩家在经历了长时间的被动挨打和绝望防守后,终于…有了一丝喘息之机。德军在凡尔登的攻势被迫放缓,这为法军后续的反攻,赢得了宝贵的准备时间。这不仅仅是历史的真实,更是游戏节奏上必要的调整,让玩家在窒息之后,能看到一丝微弱的光。”
龙芊芊的异色眼眸微微闪烁:“战略层面的连锁反应吗?这需要一个更宏观的战场态势AI来模拟。如果能让玩家通过一些间接的方式,感受到自己在一个更大的棋盘上,而不仅仅是困于凡尔登一地,代入感会更强。”
“是的。” 林歌点了点头,“喘息之后,便是反攻的酝酿。第三幕的第二个关键节点,是指挥权的更迭。”
屏幕上出现尼维尔将军和芒然将军的人物设定图,他们的气质与贝当截然不同,充满了进攻性和不惜一切代价的决绝。
“贝当的稳健,守住了凡尔登。但要夺回失地,需要更锋利的‘剑’。尼维尔和‘屠夫’芒然,就是这把剑。” 林歌的语气变得有些激昂,“游戏会通过一些剧情片段,比如指挥部会议的场景,或者前线军官的对话,展现法军内部战略思想的转变——从被动防御转向主动反击。玩家可能会扮演一名参与到反攻计划制定或侦察任务的士兵,感受到那种大战将至的紧张氛围。”
“同时,敌军高层也发生了变动。法金汉下台,兴登堡和鲁登道夫上任。新的指挥部对凡尔登的兴趣锐减,更倾向于结束这场看不到尽头的消耗。” 林歌补充道,“这种双方指挥层战略意图的变化,将共同推动剧情走向反攻。”
“而反攻的核心,” 林歌的指尖重重地点在屏幕上,“是炮火!但这一次,是属于法军的复仇炮火!我们要引入新的战术——‘徐进弹幕’!让玩家体验到,在精确计算的炮火掩护下,与步兵协同推进的全新战斗模式!这不仅仅是战斗方式的改变,更是玩家心理上的一次重要转折——从被动挨打,到主动出击!”
林雪的眼神亮了起来:“‘徐进弹幕’?这听起来…像是一个非常考验玩家与AI炮兵协同配合的玩法。如果能做好,会非常有代入感!”
“第三幕的第一个高潮,将是杜奥蒙堡的光复!” 林歌的声音中充满了力量,屏幕上出现了杜奥蒙堡那阴森的轮廓。
“还记得序章里,杜奥蒙堡是如何轻易陷落的吗?那是法军的耻辱。现在,我们要让玩家亲手将其夺回!”
“游戏会还原那场惨烈的攻坚战。三天猛烈的炮火准备——我们可以用蒙太奇的手法快速展现。然后,是关键的一击!那枚精准命中德军弹药库的400毫米巨炮炮弹!我们要用最震撼的视听效果,展现杜奥蒙堡内部发生的殉爆!火光冲天!浓烟滚滚!地动山摇!”
“紧接着,在‘徐进弹幕’的掩护下,玩家将扮演一名冲锋在前的法国海军陆战队士兵,高喊着口号,冲向那座曾经坚不可摧的堡垒!我们要展现德军在炮击和爆炸后的混乱与士气低落,也要展现法军士兵复仇的决心与悍不畏死的勇气!狭窄的堡垒内部通道,残酷的近距离肉搏,每一个角落都可能爆发激战!”
“最终,” 林歌的语气带着一丝骄傲,“当法军的旗帜再次在杜奥蒙堡的断壁残垣上飘扬,当系统提示‘杜奥蒙堡己光复’时,我相信,所有经历过凡尔登残酷消耗的玩家,都会在这一刻,感受到一种难以言喻的、混杂着悲伤与狂喜的巨大情感释放!这不仅仅是一场军事上的胜利,更是一次民族精神的救赎!”
林雪的呼吸微微有些急促,她仿佛己经看到了那激动人心的画面。
“杜奥蒙堡的胜利,将如同多米诺骨牌般,引发连锁反应。” 林歌继续道,“邻近的沃堡,在德军眼中也失去了战略价值。我们会设计一场规模相对较小,但同样艰苦的攻坚战,最终迫使德军主动放弃沃堡。”
“当雷纳尔少校和他的部下曾经浴血奋战的地方,再次回到法军手中,那份失而复得的喜悦,将与之前的悲壮形成鲜明对比。”
“在接下来的剧情中,法军会继续发动一系列反攻,逐步收复失地。玩家会参与到这些战斗中,亲眼见证德军防线的步步后退。最终,在1916年12月,当德军被迫撤回到他们2月份发动进攻时的初始位置附近时,凡尔登战役,这场持续了整整十个月的人间炼狱,终于将画上一个…血色的句号。”
“法金汉的‘审判’,最终审判了他自己。” 林歌的语气带着一丝冷峻的嘲讽。
“战役结束了,但故事并没有。” 林歌的表情再次变得无比凝重,屏幕上开始出现战后凡尔登那片被称为“红色区域”的、如同月球表面般荒芜恐怖的景象。
“游戏的最后一幕,或者说,是尾声,将不再有激烈的战斗。取而代之的,是极致的寂静与…反思。”
“玩家可能会扮演一名战后重返凡尔登的士兵,或者一名负责清理战场的工人,甚至是一名…前来悼念的亲属。他会走过那些曾经厮杀震天的战场,如今却只剩下密密麻麻的弹坑、扭曲的铁丝网、以及…无数无名战士的墓碑。那些曾经繁华的村庄,己经从地图上永远消失,只留下一块冰冷的纪念石。”
“我们要用平静的镜头,客观的旁白,去展现战争最首接、也最持久的创伤——对土地的毁灭,对生命的践踏,对一代人精神的永久烙印。”
“然后,镜头会缓缓拉远,最终定格在杜奥蒙国家公墓那如同白色海洋般的十字架,以及藏骨堂内那堆积如山的、无法辨认身份的法德士兵的骸骨之上。”
“没有激昂的音乐,只有低沉的、如同安魂曲般的背景乐,或者…只有风声。”
“屏幕上,会缓缓浮现出这场战役真实的伤亡数字——双方近百万的伤亡,超过三十万的阵亡…这些冰冷的数字背后,是无数破碎的家庭和被毁灭的人生。”
“最后,” 林歌深吸一口气,眼神中充满了对和平最深沉的祈愿,“游戏将以一行字幕结束——‘谨以此作,献给所有在凡尔登逝去的灵魂,并警示后人:勿忘战争之殇,永珍和平之光。’”
阐述完毕,工作室里陷入了长久的、令人窒息的沉默。
林雪的眼眶不知何时己经微微泛红,她下意识地捂住了嘴,似乎在努力平复着内心那翻涌的情感洪流。她从未想过,一款游戏,竟然可以承载如此厚重、如此深刻、也如此…令人心碎的主题。
龙芊芊那双总是带着几分冰冷与探究的异色眼眸,此刻也失去了平日的光彩,变得有些空洞和迷茫。她似乎在思考着什么,又似乎…什么都无法思考。林歌所描绘的这场“工业化屠杀”,以及战后那片永恒的“红色区域”,对她这个信奉“技术至上”、“效率决定一切”的天才而言,无疑是一次灵魂层面的巨大冲击。
“林歌…” 过了许久,林雪才艰难地开口,声音带着一丝不易察觉的颤抖,“这…这己经不仅仅是一款游戏了。这…这是一部…史诗…一部关于战争与和平、牺牲与救赎的…沉重史诗。”
龙芊芊也罕见地没有从技术角度提出任何质疑或建议,只是低声喃喃自语,更像是在问自己:“数百万发炮弹…近百万的伤亡…在如此狭小的区域内…这…这就是…‘效率’的极致吗?”
林歌看着她们的反应,心中百感交集。他知道,他所构想的这个“凡尔登”,其沉重与残酷,远超《血战钢锯岭》。它必然会引发更大的争议,也必然会面临更严峻的挑战。
但他,义无反顾。
因为,有些历史,不应该被遗忘。有些警示,必须被世人听见。
凡尔登的挽歌,己经在他心中奏响。而他,将用自己的全部心血,去将这首浸满鲜血与泪水的悲歌,化为一座警示后人、祈愿和平的、不朽的数字丰碑。